TSUME

Il tsume o tsume shogi è una forma compositiva di problemi di shogi, il quale è legato al finale della partita, sono dei problemi perché danno scacco continuamente al Re avversario, qualsiasi giocatore di qualsiasi livello lo utilizza come un argomento di studio, le tecniche di soluzione sono utili per l’applicazione nelle partite. Fra le regole di questo ci sono:

 

-Si applicano tutte le regole dello shogi standard, tranne che il re nero non si trova in gioco.

 

-Il nero si muove per primo, rivolto verso l'alto. Il bianco si muove in secondo luogo, rivolto verso il basso.

 

-Ogni mossa del nero deve fare un scacco o scacco matto del re del bianco. Si presume che anche una sola mossa del nero che non risulta in scacco o scacco matto di risultati bianchi dia scacco matto al giocatore nero.

 

-Il bianco ha tutti i pezzi non rappresentati sulla scacchiera in mano, tranne il re nero, e può lasciarli cadere in gioco per evitare il controllo.

 

-L'interposizione futile non è consentita. Ciò include eventuali cadute o mosse che non cambiano sostanzialmente il risultato di un attacco nero.

 

-Tutti i pezzi del nero in mano sono usati per risolvere il puzzle. Ciò significa che il bianco deve scegliere mosse che costringano il nero a esaurire i suoi pezzi in mano.

 

-Trova soluzioni per tutte le mosse potenziali del bianco.

 

-Tutti i pezzi in riserva al nero devono essere utilizzati.

 

 

Ecco un esempio di tsume:

La risposta:

 

R*2a K-1b

G*2c Kx2a

B-3a+ Kx3a

G-3b matto (7 movimenti)

Variazioni: K2a 2 B3a+ K3a 3 G3b matto

 

                         K1c 2 G2d K1b 3 R2c+ matto

 

 

STORIA DELLO TSUMESHOGI

Tsumeshogi è stato concepito per la prima volta nel primo periodo Edo, come sottolinea lo storico dei giochi Masukawa Kouichi, le composizioni trovate nello Shingen Yuugaku Orai(新撰遊覚往来) sono considerate tsumeshogi, allora si può ritenere che lo tsumeshogi sia esistito già nel XV secolo d.C.

I più antichi tsumeshogi registrati sono pubblicati nel manuale Shougi Zoubutsu 象戯造物 di Ohashi Soukei I, negli anni Keichou (1596-1615). Questi avevano lo scopo di insegnare a pensare nella fase finale del gioco e mancavano dei requisiti moderni per accoppiarsi nel minor numero di mosse e non avevano pezzi in mano di semekata alla conclusione.

 

Dopo Soukei, divenne consuetudine per il Meijin presentare allo shogunato una serie di problemi di tsumeshogi, noti come kenjou-zushiki (献上図式), che portarono allo sviluppo dello tsumeshogi.

 

Le opere offerte da Ohashi Soukan III nel 1734 e suo fratello Itou Kanju nel 1755 sono considerati l'apice dello tsumeshogi nel periodo Edo. Fu Itou Soukan a codificare allora le regole dello tsumeshogi, l'eredità di Itou Kanju rimane oggi nel premio che porta il suo nome, il Premio Kanju.

 

A partire dal 9° Meijin Ohashi Souei VI, la presentazione dello tsumeshogi allo shogunato non si tenne più e lo sviluppo dello tsumeshogi ristagna per un po' di tempo. Il suo risveglio avvenne nell'era Showa, quando Shogi Geppou将棋月報 iniziò a serializzare i problemi dello tsumeshogi.

 

Da allora lo sviluppo dello tsumeshogi ha preso una piega indipendente dal gioco pratico, portando a composizioni di grande complessità o di alto valore artistico, amaggio 2019, il problema tsumeshogi pubblicato più lungo è stato di Hashimoto Kouji ( 1986/6 , Tsumeshogi Paradise ; versioni successive).

 

In contrasto con il lato artistico e specializzato del campo, una diversa direzione dello sviluppo dello tsumeshogi ha enfatizzato il suo ruolo indispensabile nell'allenamento pratico di fine partita, e da allora in poi ha portato alla sua divulgazione.

 

Non molto tempo dopo la seconda guerra mondiale, in una grande spinta allo tsumeshogi, il detentore del titolo Meijin Tsukada Masao pubblicò molti libri di shogi rivolti ai giocatori ordinari.

 

Dall'attribuzione di Tsukada dello sviluppo delle sue abilità di fine gioco allo tsumeshogi, è nato il concetto di problemi pratici di tsumeshogi. La semplice idea di allenamento finale  o tsumeshogi ha portato a un enorme aumento di popolarità del sottogenere di libri tsumeshogi tra gli appassionati di shogi.

 

Negli anni 2000, sono diventati popolari altri libri di tsumeshogi con problemi molto più brevi e organizzati in base al numero di mosse, come l'apprezzatissima serie  Manuale  di Urano Masahiko, che ha portato lo tsumeshogi alle masse non solo come metodo di allenamento finale ma come un puzzle di allenamento del cervello, espandendo la sua popolarità oltre i soli giocatori di Shogi.

 

 

IL MAESTRO TSUMESHOGI - ITOU KANJU

Mentre Soukan III sedeva in cima al mondo shogi, suo fratello minore brillava brillantemente come una stella che si alzava per incontrarlo. Itou Kanju (伊藤看寿, 1719-1760) può essere considerato il miglior compositore tsumeshogi del periodo Edo. Cresciuto dai suoi fratelli dopo la morte del padre nel 1724, mostrò un enorme talento per la composizione in giovane età. Nel 1731, alla giovane età di 12 anni, compose lo tsumeshogiKotobuki di 611 mosse, come registrato nella prefazione alloShogi Zukoue presentato come il 100° e ultimo problema di quella raccolta.

 

Anche Kanju non era un giocatore medio. Fece il suo debutto nel Castello Shogi nel 1736 come giocatore di 4-dan e rappresentante di Soukan III. Nel corso della sua vita partecipò a 22 partite del Castello Shogi, 14 delle quali furono giocate contro suo fratello maggiore Oohashi Soukei VIII con vari handicap. Anche i suoi risultati di gioco hanno mostrato un costante miglioramento, migliorando costantemente man mano che cresceva.

 

Nel 1745, Soukan III fece i preparativi per suo fratello minore Itou Kanju come successore come prossimo Meijin. Kanju giocò contro il secondo giocatore più forte dopo il Meijin, il capo della famiglia Ohashi, Ohashi Souyo IV (大橋宗与). Kanju accettò un handicap di lancia e vinse quello che divenne noto come il famoso "gioco della pesca" (魚釣りの局). Alla 60ª mossa di Kanju, il sokofu drop P*69, si dice che lo spettatore Soukan III divenne così sicuro della vittoria di suo fratello che lasciò la stanza per andare a pescare. La mossa divenne nota come sakanatsuri-no-fu (魚釣りの歩), la "pedina pescatrice".

 

Kanju alla fine superò Soukei VIII vincendo anche le partite contro di lui nelle partite del Castello del 1753 e del 1754, ottenendo la promozione a 8-dan per primo e sembrando destinato ad essere il prossimo Meijin.

 

 

LA MIGLIORE COLLEZIONE DI TSUMESHOGI DELLA STORIA

Itou Kanju fece poi il suo dono tsumeshogi allo shogunato nel 1755, il celebre Shogi Zukou (将棋図巧). Contiene molte opere squisite ed è ampiamente considerata la migliore collezione di tsumeshogi pubblicata. Gli ultimi tre problemi in particolare sono tutti famosi e ampiamente conosciuti individualmente dagli appassionati di shogi oggi - e provengono tutti da questa collezione.

 

Il numero 98 "Hadagyoku" (裸王) è un problema di 31 mosse in cui la posizione iniziale presenta solo il re nemico solitario sulla scacchiera, e nient'altro. Un problema simile non sarebbe stato composto fino al 1942.

 

Il numero 99 "Kemurizume" (煙詰) è un problema di 117 mosse come contrappunto a "Hadagyoku", dove tutti i pezzi iniziano sul tabellone senza nulla nella mano di entrambi i giocatori, e la posizione di accoppiamento finale presenta solo il minimo indispensabile di tre pezzi sulla scacchiera. Questa impresa non sarebbe stata replicata fino al 1954.

 

Il numero 100 "Kotobuki" (寿) è il problema di 611 mosse che compose quando aveva 12 anni, spazzando via facilmente il record per lo tsumeshogi più lungo. Questo record sarebbe rimasto per 200 anni, fino a quando fu battuto nel 1955 dallo tsumeshogi "Shin Ougi Zume" (新扇詰) di Okuzono Yukio in 873 mosse.

 

 

La sua eredità nello tsumeshogi sono i suoi problemi creativi e unici che hanno eluso i tentativi di imitazione e ispirato molte generazioni future. Oggi il prestigioso Premio Kanju annuale (看寿賞) per lo tsumeshogi porta il suo nome.

 

 

Fra i libri di Tsume che possiamo trovare in vendita a un prezzo giusto sarebbe quello di T. Gene Davis, uno dei più conosciuti Libri di tsume, dove potete trovare Tsume di 1, 3, 5 o più mosse.

WICH PIECES DO YOU NEED TO MATE? Fatto dal Giocatore professionista di shogi Katagami Daisuke sensei, è un ottimo libro di Tsume.