Dopo di che ogni giocatore prenderà una carta di pezzi, dove troverà i pezzi che può utilizzare per quella partita. 


facebook
instagram
twitter
youtube
whatsapp

Copyright © 2021.  TUTTI I DIRITTI RISERVATI

5200070_0 (1).jpeg
reyntydcfesrvrvnurby.jpeg

TSUME

1000_f_268606414_skcvhzvn6vwhakmzvrdkrcuns3s0rpj9.jpeg

Il tsume o tsume shogi è una forma compositiva di problemi di shogi, il quale è legato al finale della partita, sono dei problemi perché danno scacco continuamente al Re avversario, qualsiasi giocatore di qualsiasi livello lo utilizza come un argomento di studio, le tecniche di soluzione sono utili per l’applicazione nelle partite. Fra le regole di questo ci sono:

 

 

-Si applicano tutte le regole dello shogi standard, tranne che il re nero non si trova in gioco.

 

-Il nero si muove per primo, rivolto verso l'alto. Il bianco si muove in secondo luogo, rivolto verso il basso.

 

-Ogni mossa del nero deve fare un scacco o scacco matto del re del bianco. Si presume che anche una sola mossa del nero che non risulta in scacco o scacco matto di risultati bianchi dia scacco matto al giocatore nero.

 

-Il bianco ha tutti i pezzi non rappresentati sulla scacchiera in mano, tranne il re nero, e può lasciarli cadere in gioco per evitare il controllo.

 

-L'interposizione futile non è consentita. Ciò include eventuali cadute o mosse che non cambiano sostanzialmente il risultato di un attacco nero.

 

-Tutti i pezzi del nero in mano sono usati per risolvere il puzzle. Ciò significa che il bianco deve scegliere mosse che costringano il nero a esaurire i suoi pezzi in mano.

 

-Trova soluzioni per tutte le mosse potenziali del bianco.

 

-Tutti i pezzi in riserva al nero devono essere utilizzati.

 

 

Ecco un esempio di tsume:

1578133665

La risposta:

 

R*2a K-1b

G*2c Kx2a

B-3a+ Kx3a

G-3b matto (7 movimenti)

 

Variazioni: K2a 2 B3a+ K3a 3 G3b matto

 

                         K1c 2 G2d K1b 3 R2c+ matto

1000_f_268606414_skcvhzvn6vwhakmzvrdkrcuns3s0rpj9.jpeg

STORIA DELLO TSUMESHOGI

 

Tsumeshogi è stato concepito per la prima volta nel primo periodo Edo, come sottolinea lo storico dei giochi Masukawa Kouichi, le composizioni trovate nello Shingen Yuugaku Orai(新撰遊覚往来) sono considerate tsumeshogi, allora si può ritenere che lo tsumeshogi sia esistito già nel XV secolo d.C.

 

I più antichi tsumeshogi registrati sono pubblicati nel manuale Shougi Zoubutsu 象戯造物 di Ohashi Soukei I, negli anni Keichou (1596-1615). Questi avevano lo scopo di insegnare a pensare nella fase finale del gioco e mancavano dei requisiti moderni per accoppiarsi nel minor numero di mosse e non avevano pezzi in mano di semekata alla conclusione.

 

Dopo Soukei, divenne consuetudine per il Meijin presentare allo shogunato una serie di problemi di tsumeshogi, noti come kenjou-zushiki (献上図式), che portarono allo sviluppo dello tsumeshogi.

 

Le opere offerte da Ohashi Soukan III nel 1734 e suo fratello Itou Kanju nel 1755 sono considerati l'apice dello tsumeshogi nel periodo Edo. Fu Itou Soukan a codificare allora le regole dello tsumeshogi, l'eredità di Itou Kanju rimane oggi nel premio che porta il suo nome, il Premio Kanju.

 

A partire dal 9° Meijin Ohashi Souei VI, la presentazione dello tsumeshogi allo shogunato non si tenne più e lo sviluppo dello tsumeshogi ristagna per un po' di tempo. Il suo risveglio avvenne nell'era Showa, quando Shogi Geppou将棋月報 iniziò a serializzare i problemi dello tsumeshogi.

 

Da allora lo sviluppo dello tsumeshogi ha preso una piega indipendente dal gioco pratico, portando a composizioni di grande complessità o di alto valore artistico, amaggio 2019, il problema tsumeshogi pubblicato più lungo è stato Microcosmos 1525te di Hashimoto Kouji ( 1986/6 , Tsumeshogi Paradise ; versioni successive).

 

In contrasto con il lato artistico e specializzato del campo, una diversa direzione dello sviluppo dello tsumeshogi ha enfatizzato il suo ruolo indispensabile nell'allenamento pratico di fine partita, e da allora in poi ha portato alla sua divulgazione.

 

Non molto tempo dopo la seconda guerra mondiale, in una grande spinta allo tsumeshogi, il detentore del titolo Meijin Tsukada Masao pubblicò molti libri di shogi rivolti ai giocatori ordinari.

 

Dall'attribuzione di Tsukada dello sviluppo delle sue abilità di fine gioco allo tsumeshogi, è nato il concetto di problemi pratici di tsumeshogi. La semplice idea di allenamento finale  o tsumeshogi ha portato a un enorme aumento di popolarità del sottogenere di libri tsumeshogi tra gli appassionati di shogi.

 

Negli anni 2000, sono diventati popolari altri libri di tsumeshogi con problemi molto più brevi e organizzati in base al numero di mosse, come l'apprezzatissima serie  Manuale  di Urano Masahiko, che ha portato lo tsumeshogi alle masse non solo come metodo di allenamento finale ma come un puzzle di allenamento del cervello, espandendo la sua popolarità oltre i soli giocatori di Shogi.

Create Website with flazio.com | Free and Easy Website Builder